Latest Work
Kali ini saya ingin membahasa tentang bioinformatika , apa sih bioinformatika?? menurut wikipedia ,nih artinya :
Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
berikut artikel bioninformatika dari sciencebiotech.net yang berjudul "Menguji Spesifisitas Primer"
Pada artikel sebelumnya dengan judul “Yuk Mendesain Primer dengan Primer3Plus” telah dijelaskan langkah-langkah desain primer. Di sana dicontohkan bagaimana cara mendesain primer untuk mendeteksi keberadaan virus TMV (Tobacco Mozaic Virus) yang biasa menyerang tanaman tembakau dan jenis-jenis tanaman golonganSolanaceae.Primer yang telah kita desain tersebut harus diuji spesifisitasnya agar kita yakin bahwa:
- Primer tersebut hanya akan mengamplifikasi daerah yang kita mau
- Tidak menempel pada daerah lain di genom organisme target (dalam contoh ini TMV memiliki materi genetik berupa RNA)
- Tidak menempel pada DNA organisme lain yang mungkin tercampur bersama DNA TMV ketika isolasi DNA. Misalnya DNA host-nya TMV yaitu tembakau.
Pengujian spesifisitas dapat dilakukan dengan bantuan BLAST di NCBI. Jenis BLAST yang digunakan adalah blastn (nucleotide blast). Berikut ini adalah langkah-langkah-nya:
- Buka laman BLASTN
- Masukkan sekuen primer pada kotak yang berjudul “Enter Query Sequence”
- atur beberapa parameter jika belum sesuai, yang terutama: database = Other (Nucleotide Collection (nr/nt)), sedangkan parameter lainnya dapat diubah atau dibiarkan sesuai nilai defaultnya.
- Klik tombol BLAST dan tunggu beberapa saat hingga hasil pencarian terbuka dengan sempurna.
BLAST input formCara mudah untuk mengetahui primer kita spesifik atau tidak adalah dengan cara melihat hasil pencarian BLAST. Jika primer kita memiliki kesamaan dengan DNA organisme lain atau bahkan sama, berarti primer kita tidak spesifik. Ini bisa bahaya karena primer menempel kemana-mana, akibatnya akan muncul banyak produk PCR yang tidak kita inginkan.Tabel Hasil Pencarian BLASTNamun meskipun demikian, hasil BLAST seperti di atas masih bisa ditoleransi jika:
- Sekuen DNA tersebut berasal dari organisme lain yang secara praktiknya tidak mungkin ada bersama-sama dengan organisme target (dalam contoh ini virus TMV) ketika kita mengambil sampel untuk ekstraksi RNA. Misalnya Oryza sativa alias tanaman padi, atau Felis catus alias kucing, yang sepertinya tidak mungkin ada bersama tanaman tembakau.
- Hanya satu dari sepasang primer tersebut yang diduga tidak spesifik. Jika memang sulit menemukan alternatif lain yang lebih baik, maka kondisi ini masih bisa diterima, tapi jumlah primer yang ditambahkan ketika PCR nantinya harus dioptimasi.
- Boleh jadi kedua primer diduga tidak spesifik, tapi posisi penempelan tidak spesifik mereka itu pada gen lain terpisah sangat jauh sehingga secara teori tidak akan mungkin menghasilkan produk PCR, misalnya jika jaraknya lebih dari 10000 bp.
- Sekuen primer tersebut tidak benar-benar match 100%, terutama jika 5 basa terakhirnya tidak match.
Penerapan utama bioinformatika
Basis data sekuens biologis
Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.
Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ(Inggris) (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam basis data sekuens asam nukleat umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan pustaka yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.
Sementara itu, contoh beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt (yang didanai terutama oleh Amerika Serikat). Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Penelusuran BLAST (BLAST search) pada basis data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.
PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.
Penyejajaran sekuens
Penyejajaran sekuens (sequence alignment) adalah proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Hasil dari proses tersebut juga disebut sebagai sequence alignment atau alignment saja. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (umumnya dengan tanda "–") sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut. Berikut adalah contoh alignment DNA dari dua sekuens pendek DNA yang berbeda, "ccatcaac" dan "caatgggcaac" (tanda "|" menunjukkan kecocokan atau match di antara kedua sekuens).
ccat---caac
| || ||||
caatgggcaac
Sequence alignment merupakan metode dasar dalam analisis sekuens. Metode ini digunakan untuk mempelajari evolusi sekuens-sekuens dari leluhur yang sama (common ancestor). Ketidakcocokan (mismatch) dalam alignment diasosiasikan dengan proses mutasi, sedangkan kesenjangan (gap, tanda "–") diasosiasikan dengan proses insersi atau delesi. Sequence alignment memberikan hipotesis atas proses evolusi yang terjadi dalam sekuens-sekuens tersebut. Misalnya, kedua sekuens dalam contoh alignment di atas bisa jadi berevolusi dari sekuens yang sama "ccatgggcaac". Dalam kaitannya dengan hal ini, alignment juga dapat menunjukkan posisi-posisi yang dipertahankan (conserved) selama evolusi dalam sekuens-sekuens protein, yang menunjukkan bahwa posisi-posisi tersebut bisa jadi penting bagi struktur atau fungsi protein tersebut.
Selain itu, sequence alignment juga digunakan untuk mencari sekuens yang mirip atau sama dalam basis data sekuens. BLAST adalah salah satu metode alignment yang sering digunakan dalam penelusuran basis data sekuens. BLAST menggunakan algoritma heuristik dalam penyusunan alignment.
Beberapa metode alignment lain yang merupakan pendahulu BLAST adalah metode "Needleman-Wunsch" dan "Smith-Waterman". Metode Needleman-Wunsch digunakan untuk menyusun alignment global di antara dua atau lebih sekuens, yaitu alignment atas keseluruhan panjang sekuens tersebut. Metode Smith-Waterman menghasilkan alignment lokal, yaitu alignment atas bagian-bagian dalam sekuens. Kedua metode tersebut menerapkan pemrograman dinamik (dynamic programming) dan hanya efektif untuk alignment dua sekuens (pairwise alignment)
Clustal adalah program bioinformatika untuk alignment multipel (multiple alignment), yaitu alignment beberapa sekuens sekaligus. Dua varian utama Clustal adalah ClustalW dan ClustalX.
Metode lain yang dapat diterapkan untuk alignment sekuens adalah metode yang berhubungan dengan Hidden Markov Model ("Model Markov Tersembunyi", HMM). HMM merupakan model statistika yang mulanya digunakan dalam ilmu komputer untuk mengenali pembicaraan manusia (speech recognition). Selain digunakan untuk alignment, HMM juga digunakan dalam metode-metode analisis sekuens lainnya, seperti prediksi daerah pengkode protein dalam genom dan prediksi struktur sekunder protein.
Prediksi struktur protein
Secara kimia/fisika, bentuk struktur protein diungkap dengan kristalografi sinar-X ataupun spektroskopi NMR, namun kedua metode tersebut sangat memakan waktu dan relatif mahal. Sementara itu, metode sekuensing protein relatif lebih mudah mengungkapkan sekuens asam amino protein. Prediksi struktur protein berusaha meramalkan struktur tiga dimensi protein berdasarkan sekuens asam aminonya (dengan kata lain, meramalkan struktur tersier dan struktur sekunder berdasarkan struktur primer protein). Secara umum, metode prediksi struktur protein yang ada saat ini dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu metode pemodelan protein komparatif dan metode pemodelan de novo.
Pemodelan protein komparatif (comparative protein modelling) meramalkan struktur suatu protein berdasarkan struktur protein lain yang sudah diketahui. Salah satu penerapan metode ini adalah pemodelan homologi (homology modelling), yaitu prediksi struktur tersier protein berdasarkan kesamaan struktur primer protein. Pemodelan homologi didasarkan pada teori bahwa dua protein yang homolog memiliki struktur yang sangat mirip satu sama lain. Pada metode ini, struktur suatu protein (disebut protein target) ditentukan berdasarkan struktur protein lain (protein templat) yang sudah diketahui dan memiliki kemiripan sekuens dengan protein target tersebut. Selain itu, penerapan lain pemodelan komparatif adalah protein threading yang didasarkan pada kemiripan struktur tanpa kemiripan sekuens primer. Latar belakang protein threading adalah bahwa struktur protein lebih dikonservasi daripada sekuens protein selama evolusi; daerah-daerah yang penting bagi fungsi protein dipertahankan strukturnya. Pada pendekatan ini, struktur yang paling kompatibel untuk suatu sekuens asam amino dipilih dari semua jenis struktur tiga dimensi protein yang ada. Metode-metode yang tergolong dalam protein threading berusaha menentukan tingkat kompatibilitas tersebut.
Dalam pendekatan de novo atau ab initio, struktur protein ditentukan dari sekuens primernya tanpa membandingkan dengan struktur protein lain. Terdapat banyak kemungkinan dalam pendekatan ini, misalnya dengan menirukan proses pelipatan (folding) protein dari sekuens primernya menjadi struktur tersiernya (misalnya dengan simulasi dinamika molekular), atau dengan optimisasi global fungsi energi protein. Prosedur-prosedur ini cenderung membutuhkan proses komputasi yang intens, sehingga saat ini hanya digunakan dalam menentukan struktur protein-protein kecil. Beberapa usaha telah dilakukan untuk mengatasi kekurangan sumber daya komputasi tersebut, misalnya dengan superkomputer (misalnya superkomputer Blue Gene [1] dari IBM) atau komputasi terdistribusi (distributed computing, misalnya proyek Folding@home) maupun komputasi grid.
Analisis ekspresi gen
Ekspresi gen dapat ditentukan dengan mengukur kadar mRNA dengan berbagai macam teknik (misalnya dengan microarray ataupun Serial Analysis of Gene Expression ["Analisis Serial Ekspresi Gen", SAGE]). Teknik-teknik tersebut umumnya diterapkan pada analisis ekspresi gen skala besar yang mengukur ekspresi banyak gen (bahkan genom) dan menghasilkan data skala besar. Metode-metode penggalian data (data mining) diterapkan pada data tersebut untuk memperoleh pola-pola informatif. Sebagai contoh, metode-metode komparasi digunakan untuk membandingkan ekspresi di antara gen-gen, sementara metode-metode klastering (clustering) digunakan untuk mempartisi data tersebut berdasarkan kesamaan ekspresi gen.
BIOINFORMATIKA
Tugas
Kali ini saya ingin membahasa tentang bioinformatika , apa sih bioinformatika?? menurut wikipedia ,nih artinya :
Bioinformatika adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
berikut artikel bioninformatika dari sciencebiotech.net yang berjudul "Menguji Spesifisitas Primer"
Pada artikel sebelumnya dengan judul “Yuk Mendesain Primer dengan Primer3Plus” telah dijelaskan langkah-langkah desain primer. Di sana dicontohkan bagaimana cara mendesain primer untuk mendeteksi keberadaan virus TMV (Tobacco Mozaic Virus) yang biasa menyerang tanaman tembakau dan jenis-jenis tanaman golonganSolanaceae.Primer yang telah kita desain tersebut harus diuji spesifisitasnya agar kita yakin bahwa:
- Primer tersebut hanya akan mengamplifikasi daerah yang kita mau
- Tidak menempel pada daerah lain di genom organisme target (dalam contoh ini TMV memiliki materi genetik berupa RNA)
Pengujian spesifisitas dapat dilakukan dengan bantuan BLAST di NCBI. Jenis BLAST yang digunakan adalah blastn (nucleotide blast). Berikut ini adalah langkah-langkah-nya:
- Tidak menempel pada DNA organisme lain yang mungkin tercampur bersama DNA TMV ketika isolasi DNA. Misalnya DNA host-nya TMV yaitu tembakau.
- Buka laman BLASTN
- Masukkan sekuen primer pada kotak yang berjudul “Enter Query Sequence”
- atur beberapa parameter jika belum sesuai, yang terutama: database = Other (Nucleotide Collection (nr/nt)), sedangkan parameter lainnya dapat diubah atau dibiarkan sesuai nilai defaultnya.
BLAST input formCara mudah untuk mengetahui primer kita spesifik atau tidak adalah dengan cara melihat hasil pencarian BLAST. Jika primer kita memiliki kesamaan dengan DNA organisme lain atau bahkan sama, berarti primer kita tidak spesifik. Ini bisa bahaya karena primer menempel kemana-mana, akibatnya akan muncul banyak produk PCR yang tidak kita inginkan.Tabel Hasil Pencarian BLASTNamun meskipun demikian, hasil BLAST seperti di atas masih bisa ditoleransi jika:
- Klik tombol BLAST dan tunggu beberapa saat hingga hasil pencarian terbuka dengan sempurna.
- Sekuen DNA tersebut berasal dari organisme lain yang secara praktiknya tidak mungkin ada bersama-sama dengan organisme target (dalam contoh ini virus TMV) ketika kita mengambil sampel untuk ekstraksi RNA. Misalnya Oryza sativa alias tanaman padi, atau Felis catus alias kucing, yang sepertinya tidak mungkin ada bersama tanaman tembakau.
- Hanya satu dari sepasang primer tersebut yang diduga tidak spesifik. Jika memang sulit menemukan alternatif lain yang lebih baik, maka kondisi ini masih bisa diterima, tapi jumlah primer yang ditambahkan ketika PCR nantinya harus dioptimasi.
- Boleh jadi kedua primer diduga tidak spesifik, tapi posisi penempelan tidak spesifik mereka itu pada gen lain terpisah sangat jauh sehingga secara teori tidak akan mungkin menghasilkan produk PCR, misalnya jika jaraknya lebih dari 10000 bp.
- Sekuen primer tersebut tidak benar-benar match 100%, terutama jika 5 basa terakhirnya tidak match.
Penerapan utama bioinformatika
Basis data sekuens biologis
Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.
Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ(Inggris) (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam basis data sekuens asam nukleat umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan pustaka yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.
Sementara itu, contoh beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt (yang didanai terutama oleh Amerika Serikat). Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Penelusuran BLAST (BLAST search) pada basis data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.
PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.
Penyejajaran sekuens
Penyejajaran sekuens (sequence alignment) adalah proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Hasil dari proses tersebut juga disebut sebagai sequence alignment atau alignment saja. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (umumnya dengan tanda "–") sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut. Berikut adalah contoh alignment DNA dari dua sekuens pendek DNA yang berbeda, "ccatcaac" dan "caatgggcaac" (tanda "|" menunjukkan kecocokan atau match di antara kedua sekuens).
ccat---caac
| || ||||
caatgggcaac
Sequence alignment merupakan metode dasar dalam analisis sekuens. Metode ini digunakan untuk mempelajari evolusi sekuens-sekuens dari leluhur yang sama (common ancestor). Ketidakcocokan (mismatch) dalam alignment diasosiasikan dengan proses mutasi, sedangkan kesenjangan (gap, tanda "–") diasosiasikan dengan proses insersi atau delesi. Sequence alignment memberikan hipotesis atas proses evolusi yang terjadi dalam sekuens-sekuens tersebut. Misalnya, kedua sekuens dalam contoh alignment di atas bisa jadi berevolusi dari sekuens yang sama "ccatgggcaac". Dalam kaitannya dengan hal ini, alignment juga dapat menunjukkan posisi-posisi yang dipertahankan (conserved) selama evolusi dalam sekuens-sekuens protein, yang menunjukkan bahwa posisi-posisi tersebut bisa jadi penting bagi struktur atau fungsi protein tersebut.
Selain itu, sequence alignment juga digunakan untuk mencari sekuens yang mirip atau sama dalam basis data sekuens. BLAST adalah salah satu metode alignment yang sering digunakan dalam penelusuran basis data sekuens. BLAST menggunakan algoritma heuristik dalam penyusunan alignment.
Beberapa metode alignment lain yang merupakan pendahulu BLAST adalah metode "Needleman-Wunsch" dan "Smith-Waterman". Metode Needleman-Wunsch digunakan untuk menyusun alignment global di antara dua atau lebih sekuens, yaitu alignment atas keseluruhan panjang sekuens tersebut. Metode Smith-Waterman menghasilkan alignment lokal, yaitu alignment atas bagian-bagian dalam sekuens. Kedua metode tersebut menerapkan pemrograman dinamik (dynamic programming) dan hanya efektif untuk alignment dua sekuens (pairwise alignment)
Clustal adalah program bioinformatika untuk alignment multipel (multiple alignment), yaitu alignment beberapa sekuens sekaligus. Dua varian utama Clustal adalah ClustalW dan ClustalX.
Metode lain yang dapat diterapkan untuk alignment sekuens adalah metode yang berhubungan dengan Hidden Markov Model ("Model Markov Tersembunyi", HMM). HMM merupakan model statistika yang mulanya digunakan dalam ilmu komputer untuk mengenali pembicaraan manusia (speech recognition). Selain digunakan untuk alignment, HMM juga digunakan dalam metode-metode analisis sekuens lainnya, seperti prediksi daerah pengkode protein dalam genom dan prediksi struktur sekunder protein.
Prediksi struktur protein
Secara kimia/fisika, bentuk struktur protein diungkap dengan kristalografi sinar-X ataupun spektroskopi NMR, namun kedua metode tersebut sangat memakan waktu dan relatif mahal. Sementara itu, metode sekuensing protein relatif lebih mudah mengungkapkan sekuens asam amino protein. Prediksi struktur protein berusaha meramalkan struktur tiga dimensi protein berdasarkan sekuens asam aminonya (dengan kata lain, meramalkan struktur tersier dan struktur sekunder berdasarkan struktur primer protein). Secara umum, metode prediksi struktur protein yang ada saat ini dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu metode pemodelan protein komparatif dan metode pemodelan de novo.
Pemodelan protein komparatif (comparative protein modelling) meramalkan struktur suatu protein berdasarkan struktur protein lain yang sudah diketahui. Salah satu penerapan metode ini adalah pemodelan homologi (homology modelling), yaitu prediksi struktur tersier protein berdasarkan kesamaan struktur primer protein. Pemodelan homologi didasarkan pada teori bahwa dua protein yang homolog memiliki struktur yang sangat mirip satu sama lain. Pada metode ini, struktur suatu protein (disebut protein target) ditentukan berdasarkan struktur protein lain (protein templat) yang sudah diketahui dan memiliki kemiripan sekuens dengan protein target tersebut. Selain itu, penerapan lain pemodelan komparatif adalah protein threading yang didasarkan pada kemiripan struktur tanpa kemiripan sekuens primer. Latar belakang protein threading adalah bahwa struktur protein lebih dikonservasi daripada sekuens protein selama evolusi; daerah-daerah yang penting bagi fungsi protein dipertahankan strukturnya. Pada pendekatan ini, struktur yang paling kompatibel untuk suatu sekuens asam amino dipilih dari semua jenis struktur tiga dimensi protein yang ada. Metode-metode yang tergolong dalam protein threading berusaha menentukan tingkat kompatibilitas tersebut.
Dalam pendekatan de novo atau ab initio, struktur protein ditentukan dari sekuens primernya tanpa membandingkan dengan struktur protein lain. Terdapat banyak kemungkinan dalam pendekatan ini, misalnya dengan menirukan proses pelipatan (folding) protein dari sekuens primernya menjadi struktur tersiernya (misalnya dengan simulasi dinamika molekular), atau dengan optimisasi global fungsi energi protein. Prosedur-prosedur ini cenderung membutuhkan proses komputasi yang intens, sehingga saat ini hanya digunakan dalam menentukan struktur protein-protein kecil. Beberapa usaha telah dilakukan untuk mengatasi kekurangan sumber daya komputasi tersebut, misalnya dengan superkomputer (misalnya superkomputer Blue Gene [1] dari IBM) atau komputasi terdistribusi (distributed computing, misalnya proyek Folding@home) maupun komputasi grid.
Analisis ekspresi gen
Ekspresi gen dapat ditentukan dengan mengukur kadar mRNA dengan berbagai macam teknik (misalnya dengan microarray ataupun Serial Analysis of Gene Expression ["Analisis Serial Ekspresi Gen", SAGE]). Teknik-teknik tersebut umumnya diterapkan pada analisis ekspresi gen skala besar yang mengukur ekspresi banyak gen (bahkan genom) dan menghasilkan data skala besar. Metode-metode penggalian data (data mining) diterapkan pada data tersebut untuk memperoleh pola-pola informatif. Sebagai contoh, metode-metode komparasi digunakan untuk membandingkan ekspresi di antara gen-gen, sementara metode-metode klastering (clustering) digunakan untuk mempartisi data tersebut berdasarkan kesamaan ekspresi gen.
Kali
ini akan membahas tentang komputasi modern. Apa sih komputasi modern itu?. Komputasi
Modern adalah Proses perhitungan untuk menemukan pemecahan masalah dari data
input dengan menggunakan suatu algoritma.
Selanjutnya
komputasi modern mempunyai sejarah yang panjang, menurut suatu blog begini
ceritanya
Secara
historis, komputer panitera manusia yang dihitung sesuai dengan metode yang
efektif. Komputer ini manusia melakukan berbagai perhitungan saat ini dilakukan
oleh komputer elektronik, dan ribuan dari mereka yang bekerja dalam
perdagangan, pemerintahan, dan lembaga penelitian. Istilah mesin komputasi ,
digunakan semakin dari tahun 1920, mengacu pada setiap mesin yang melakukan
pekerjaan komputer manusia, yaitu, setiap mesin yang menghitung sesuai dengan
metode yang efektif. Selama akhir 1940-an dan awal 1950-an, dengan munculnya
mesin komputasi elektronik, mesin ‘kalimat’ komputasi secara bertahap memberi
jalan hanya untuk ‘komputer’, awalnya biasanya dengan elektronik ‘awalan’ atau
‘digital’. Catatan ini survei sejarah mesin ini.
Tahun
1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah
menjadi produk komersil. Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray
Hopper Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh
Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley Tahun 1951 dimulai
sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes Tahun 1951-1952 Grace
Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM
mengirimkan Compiler Fortran yang pertama. Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan
prototype semiconductor IC Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti
word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating
point hardware. Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan
dasar packet switching untuk data komunikasi. Tahun 1962 video game pertama
kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT. Tahun
1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart. Tahun 1969 munculnya internet oleh
DARPA Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
Tahun
1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson. Pada tahun 1970
juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan
jaringan surat e-mail. Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal Tahun 1972 di
temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs. Tahun 1973 Robert Metcalfe
menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet. Tahun
1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet. Tahun 1976 merupakan
tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur. Tahun
1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri
dari kebanyakan papan circuit.
Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak
tergabung dalam Apple computer pada 3 januari. Tahun 1978, Muncul MS Tahun
1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago. Tahun 1980 IBM
memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
Tahun
1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US. Tahun
1980 portable computer seberat 24 pounds lahir. 1 januari 1983, muncul TCP/IP
Tahun 1984, muncul Apple Macintosh Tahun 1984, muncul DNS Tahun 1985
menyebarnya sistem networking.
Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu
aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia
internet. Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya. Tahun 1992 muncul
istilah surfing Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada
bulan Maret Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape
Navigator 1.0 Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei. Pada
Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi,
sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti
dengan nama Internet Explorer.
Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari
OS dan bagian dari windows Definisi Komputasi Modern Komputasi adalah algoritma
yang digunakan untuk menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah dari sebuah
data input. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu matematika dan ilmu
komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai
perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik
serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu
(sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer
atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah
dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga
untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Bidang ini
berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi,
komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan
percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan.
Dalam
ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru,
melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan
landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata
dalam ilmu tersebut. Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem
yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory
disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan
komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah
komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann
(1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari
masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan
(Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4.
Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O). Karakteristik
Komputasi Modern Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya
bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras,
sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.
Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth
yang beragam.
3.
Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu
tanpa jadwal yang jelas. Jenis-jenis Komputasi Modern Jenis-jenis komputasi modern
terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan
komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi
modern sebagai berikut :
1.
Mobile computing Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa
penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi
komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan
kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi
nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah
yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan
dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe
dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing Komputasi grid menggunakan
komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh
jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar
yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
>
Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat. ·
Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
>
Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas
kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
3. Cloud computing Komputasi cloud merupakan
gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering
menyediakan layanan melalui internet.
>
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis
model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran
dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui
internet. Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi
cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini
> Komputasi mobile menggunakan teknologi
komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud
menggunakan komputer. · Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal
dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. · Komputasi mobile tidak
membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud
membutuhkan tempat yang khusus. · Untuk komputasi mobile proses tergantung si
pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau
tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai
penghubungnya. Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid,
dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
>
Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan
pencarian solusi. · Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti
komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya. Dampak Adanya
Komputasi Modern Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu
manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan
komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata
Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan
Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika
disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup. Tapi secara garis besar
biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu
pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari
penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan
pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang
berbeda, diantaranya :
>
Pembacaan sidik jari / telapak tangan · Geometri tangan · Pembacaan retina /
iris · Pengenalan suara · Dinamika tanda tangan. Dan menurut Don Tapscott
(1995) dalam bukunya yang berjudul “The Digital Economy : Promise and Peril In
The Age of Networked Intelligence” menggambarkan bagaimana dampak teknologi
komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa
dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik. Kehadiran teknologi komputasi
yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada
kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer.
Berikut ini hal-hal yang menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang
didukung dengan aplikasi teknologi.
1.
Produk yang digerakkan sistem komputer a. Smart car (mobil pintar) b. Smart
card (kartu pintar) c. Smart house (rumah pintar) d. Smart road (jalan pintar)
2.
Perancangan produk dikelola oleh komputer
3.
Proses kerja yang digerakkan oleh komputer
4.
Komputer menjadi sarana komunikasi yang efektif
5. Komputer sebagai pusat informasi Di samping
berdampak struktural pada peri kehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan
proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N.
Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut :
“Technopoly
is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the
deification of technology, which means that the culture seeks it’s
satisfactions in technology, and takes it’s orders from technology” Maka, yang
menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang
ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa
merapuhkan ketahanan budayanya sendiri.
Dengan demikian, maka tidak keliru pula untuk
menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya
baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan
perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.
Kesimpulan Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara
untuk memecahkan masalah dari sebuah data input. Jenis-jenis komputasi modern
terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan
komputasi cloud (awan). Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu
manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan
komputer.
Komputasi Modern
Teknologi +
Tugas +
Umum
Kali
ini akan membahas tentang komputasi modern. Apa sih komputasi modern itu?. Komputasi
Modern adalah Proses perhitungan untuk menemukan pemecahan masalah dari data
input dengan menggunakan suatu algoritma.
Selanjutnya
komputasi modern mempunyai sejarah yang panjang, menurut suatu blog begini
ceritanya
Secara
historis, komputer panitera manusia yang dihitung sesuai dengan metode yang
efektif. Komputer ini manusia melakukan berbagai perhitungan saat ini dilakukan
oleh komputer elektronik, dan ribuan dari mereka yang bekerja dalam
perdagangan, pemerintahan, dan lembaga penelitian. Istilah mesin komputasi ,
digunakan semakin dari tahun 1920, mengacu pada setiap mesin yang melakukan
pekerjaan komputer manusia, yaitu, setiap mesin yang menghitung sesuai dengan
metode yang efektif. Selama akhir 1940-an dan awal 1950-an, dengan munculnya
mesin komputasi elektronik, mesin ‘kalimat’ komputasi secara bertahap memberi
jalan hanya untuk ‘komputer’, awalnya biasanya dengan elektronik ‘awalan’ atau
‘digital’. Catatan ini survei sejarah mesin ini.
Tahun
1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah
menjadi produk komersil. Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray
Hopper Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh
Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley Tahun 1951 dimulai
sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes Tahun 1951-1952 Grace
Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM
mengirimkan Compiler Fortran yang pertama. Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan
prototype semiconductor IC Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti
word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating
point hardware. Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan
dasar packet switching untuk data komunikasi. Tahun 1962 video game pertama
kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT. Tahun
1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart. Tahun 1969 munculnya internet oleh
DARPA Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
Tahun
1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson. Pada tahun 1970
juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan
jaringan surat e-mail. Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal Tahun 1972 di
temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs. Tahun 1973 Robert Metcalfe
menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet. Tahun
1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet. Tahun 1976 merupakan
tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur. Tahun
1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri
dari kebanyakan papan circuit.
Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak
tergabung dalam Apple computer pada 3 januari. Tahun 1978, Muncul MS Tahun
1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago. Tahun 1980 IBM
memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
Tahun
1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US. Tahun
1980 portable computer seberat 24 pounds lahir. 1 januari 1983, muncul TCP/IP
Tahun 1984, muncul Apple Macintosh Tahun 1984, muncul DNS Tahun 1985
menyebarnya sistem networking.
Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu
aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia
internet. Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya. Tahun 1992 muncul
istilah surfing Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada
bulan Maret Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape
Navigator 1.0 Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei. Pada
Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi,
sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti
dengan nama Internet Explorer.
Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari
OS dan bagian dari windows Definisi Komputasi Modern Komputasi adalah algoritma
yang digunakan untuk menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah dari sebuah
data input. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu matematika dan ilmu
komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai
perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik
serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu
(sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer
atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah
dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga
untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Bidang ini
berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi,
komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan
percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan.
Dalam
ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru,
melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan
landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata
dalam ilmu tersebut. Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem
yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory
disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan
komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah
komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann
(1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari
masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan
(Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4.
Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O). Karakteristik
Komputasi Modern Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya
bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras,
sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.
Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth
yang beragam.
3.
Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu
tanpa jadwal yang jelas. Jenis-jenis Komputasi Modern Jenis-jenis komputasi modern
terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan
komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi
modern sebagai berikut :
1.
Mobile computing Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa
penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi
komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan
kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi
nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah
yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan
dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe
dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing Komputasi grid menggunakan
komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh
jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar
yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
>
Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat. ·
Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
>
Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas
kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
3. Cloud computing Komputasi cloud merupakan
gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering
menyediakan layanan melalui internet.
>
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis
model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran
dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui
internet. Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi
cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini
> Komputasi mobile menggunakan teknologi
komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud
menggunakan komputer. · Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal
dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. · Komputasi mobile tidak
membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud
membutuhkan tempat yang khusus. · Untuk komputasi mobile proses tergantung si
pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau
tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai
penghubungnya. Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid,
dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
>
Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan
pencarian solusi. · Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti
komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya. Dampak Adanya
Komputasi Modern Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu
manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan
komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata
Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan
Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika
disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup. Tapi secara garis besar
biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu
pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari
penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan
pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang
berbeda, diantaranya :
>
Pembacaan sidik jari / telapak tangan · Geometri tangan · Pembacaan retina /
iris · Pengenalan suara · Dinamika tanda tangan. Dan menurut Don Tapscott
(1995) dalam bukunya yang berjudul “The Digital Economy : Promise and Peril In
The Age of Networked Intelligence” menggambarkan bagaimana dampak teknologi
komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa
dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik. Kehadiran teknologi komputasi
yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada
kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer.
Berikut ini hal-hal yang menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang
didukung dengan aplikasi teknologi.
1.
Produk yang digerakkan sistem komputer a. Smart car (mobil pintar) b. Smart
card (kartu pintar) c. Smart house (rumah pintar) d. Smart road (jalan pintar)
2.
Perancangan produk dikelola oleh komputer
3.
Proses kerja yang digerakkan oleh komputer
4.
Komputer menjadi sarana komunikasi yang efektif
5. Komputer sebagai pusat informasi Di samping
berdampak struktural pada peri kehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan
proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N.
Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut :
“Technopoly
is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the
deification of technology, which means that the culture seeks it’s
satisfactions in technology, and takes it’s orders from technology” Maka, yang
menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang
ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa
merapuhkan ketahanan budayanya sendiri.
Dengan demikian, maka tidak keliru pula untuk
menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya
baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan
perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.
Kesimpulan Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara
untuk memecahkan masalah dari sebuah data input. Jenis-jenis komputasi modern
terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan
komputasi cloud (awan). Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu
manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan
komputer.
Kali ini akan membahas tentang komputasi modern di perusahaan babarafi. Disini ada 2 kata yang mungkin akan jadi pertanyaan yaitu komputasi modern dan perusahaan babarafi.
ok...dimulai dari komputasi modern , apa sih komputasi modern ???
Komputasi Modern adalah Proses perhitungan untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Seribu tahun lalu perhitungan umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern. Dengan semakin berjalannya waktu komputasi dengan komputer sebagai media utama sudah semakin meluas dan berkembang pesat. Perhitungan dan pemecahan masalah dengan algoritma menjadi semakin menjadi mudah karena dilakukan pada sebuah komputer. Contoh komputasi modern yaitu Akurasi (bit, floating point), Kecepatan (dalam satuanHz), Problem volume besar (paralel).
sedangkan bergerak dibidang apa sih perusahaan babarafi ? sejarahnya??
Perusahaan babarafi adalah perusahaan bergerak di bidang food and beverage tepatnya pada makanan kebab, kalian sudah tau pasti yang namanya kebab. makanan yang berasal dari turki berupa daging yang di bungkus dengan roti seperti tortilla ditambah sayuran-sayuran di dalamnya.
Kebab Turki Baba Rafi semakin membuktikan kiprahnya dalam dunia waralaba, dibuktikan dengan merajalelanya warna merah dan kuning yang melekat pada outlet bertuliskan Kebab Turki Baba Rafi ‘The World’s Biggest Kebab Chain’.
Adalah Hendy Setiono yang memutuskan untuk mencoba menghadirkan usaha makanan ini pada tahun 2003. Berawalkan hanya dari satu gerobak di sudut jalan di Surabaya, kini 1000 outlet KTBR telah menghiasi tiga negara, Indonesia, Filipina, dan Malaysia. Terinsipirasi dari daerah Timur Tengah, Qatar, makanan kebab ini dicoba disesuaikan dengan mengkombinasikan makanan khas daerah tersebut dengan selera lidah masyarakat di sekitarnya sehingga menghasilkan rasa original yang diminati banyak orang.
Dan sekarang, Kebab Turki Baba Rafi sedang terus melebarkan sayapnya untuk menjangkau pasar-pasar Internasional. Dengan penuh keyakinan dan terus menjaga rasa juga kualitas hal tersebut sangatlah mungkin akan terwujud melihat banyaknya penggemar Kebab Turki Baba Rafi saat ini.
perusahaan babarafi yang juga sebuah perusahaan waralaba menyediakan banyak pilihan untuk para investor berinvestasi (dapat dilihat di http://babarafi.com/new/investment-types/ ) .
semua program waralaba ini telah disajikan di dalam website babarafi salah satunya ialah
tipe investasi :
Gerobak
dan masih banyak tipe investasi yang ada.
sumber :
komputasi modern pada perusahaan kebab babarafi
Kali ini akan membahas tentang komputasi modern di perusahaan babarafi. Disini ada 2 kata yang mungkin akan jadi pertanyaan yaitu komputasi modern dan perusahaan babarafi.
ok...dimulai dari komputasi modern , apa sih komputasi modern ???
Komputasi Modern adalah Proses perhitungan untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Seribu tahun lalu perhitungan umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern. Dengan semakin berjalannya waktu komputasi dengan komputer sebagai media utama sudah semakin meluas dan berkembang pesat. Perhitungan dan pemecahan masalah dengan algoritma menjadi semakin menjadi mudah karena dilakukan pada sebuah komputer. Contoh komputasi modern yaitu Akurasi (bit, floating point), Kecepatan (dalam satuanHz), Problem volume besar (paralel).
sedangkan bergerak dibidang apa sih perusahaan babarafi ? sejarahnya??
Perusahaan babarafi adalah perusahaan bergerak di bidang food and beverage tepatnya pada makanan kebab, kalian sudah tau pasti yang namanya kebab. makanan yang berasal dari turki berupa daging yang di bungkus dengan roti seperti tortilla ditambah sayuran-sayuran di dalamnya.
Kebab Turki Baba Rafi semakin membuktikan kiprahnya dalam dunia waralaba, dibuktikan dengan merajalelanya warna merah dan kuning yang melekat pada outlet bertuliskan Kebab Turki Baba Rafi ‘The World’s Biggest Kebab Chain’.
Adalah Hendy Setiono yang memutuskan untuk mencoba menghadirkan usaha makanan ini pada tahun 2003. Berawalkan hanya dari satu gerobak di sudut jalan di Surabaya, kini 1000 outlet KTBR telah menghiasi tiga negara, Indonesia, Filipina, dan Malaysia. Terinsipirasi dari daerah Timur Tengah, Qatar, makanan kebab ini dicoba disesuaikan dengan mengkombinasikan makanan khas daerah tersebut dengan selera lidah masyarakat di sekitarnya sehingga menghasilkan rasa original yang diminati banyak orang.
Dan sekarang, Kebab Turki Baba Rafi sedang terus melebarkan sayapnya untuk menjangkau pasar-pasar Internasional. Dengan penuh keyakinan dan terus menjaga rasa juga kualitas hal tersebut sangatlah mungkin akan terwujud melihat banyaknya penggemar Kebab Turki Baba Rafi saat ini.
perusahaan babarafi yang juga sebuah perusahaan waralaba menyediakan banyak pilihan untuk para investor berinvestasi (dapat dilihat di http://babarafi.com/new/investment-types/ ) .
semua program waralaba ini telah disajikan di dalam website babarafi salah satunya ialah
tipe investasi :
Gerobak
dan masih banyak tipe investasi yang ada.
sumber :
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika
Kelas : 4IA23
Nama Anggota + NPM :
- Azwar Zulkarnain (55409609)
- Alver Hothasi (50409997)
- Dea Pamungkas R. (52409604)
- Dwi Swasono Rachmad (55409962)
- Riyan Pratomo K (56409865)
Dosen : RINA NOVIANA
proposal silakan di download disini
PROPOSAL PENAWARAN
PEMBUATAN WEBSITE SEKOLAH ONLINE
- A. PENDAHULUAN
Tuntutan masyarakat terhadap mutu pelayanan pendidikan dari waktu ke
waktu makin tinggi. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi yang
semakin pesat berkembangnya maka lembaga Pendidikan dalam berbagai
tingkat dan jenjang pendidikan tidak lagi dapat berpangku tangan untuk
melestarikan kemampuan budaya dan performen suatu sekolah, namun harus
gigih melakukan inovasi perubahan dalam berbagai aspek agar tidak
ditinggalkan oleh masyarakat yang hidup dalam pada era globalisasi.
Menyadari hal tersebut sekolah sebagai agen perubahan di masyarakat
harus senantiasa melakukan perubahan sesuai dengan derap dinamika
perkembangan masyarakat dalam perkembangan IPTEK. Untuk mendukung upaya
itu perlu adanya sarana dan prasarana pendukung agar dapat dicapai visi
dan misi sekolah.
Teknologi Informasi berbasis komputer adalah salah satu media yang
cukup efektif dalam mengelola informasi sekolah. Penggunaan internet
dewasa ini juga mulai meningkat dikalangan pendidikan, penggunaan ini
tidak hanya sekedar mencari informasi di Internet saja tetapi juga sudah
menerapkan teknologi internet ini sebagai media publikasi sekolah dalam
meningkatkan mutu dan kualitas sekolah.
Salah satu upaya yang bisa dijadikan sebagai program unggulan best
Practice sebuah Institusi Pendidikan Sekolah adalah pembuatan website
Sekolah yang dipandang sebagai jembatan emas untuk meraih masa depan
yang gemilang, terlebih didalam website ini terdapat sistem yang
memungkinkan pengawasan nilai siswa sebagai bahan evaluasi yang dapat
dipantau oleh orang tua/wali diberbagai tempat yang pengolahannya dapat
dilakukan secara online tanpa harus melakukan perubahan script halaman
web. Selain itu juga berbagai informasi sekolah yang menjadi daya tarik
masyarakat dalam memandang citra sekolah.
Perubahan informasi adalah salah satu kekuatan sebuah website yang
dinamis, karena didalam sebuah kualitas sebuah informasi salah satunya
adalah real time dan up to date. Sehingga dengan diadakannya sistem yang
dapat dilakukan perubahan dengan cepat dan mudah adalah suatu
keharusan.
Pembuatan website menjadi pilihan terakhir ketika masyarakat juga mulaiterbiasa dengan memanfaatkan teknologi berbasis internet.
B. TUJUAN
Pembuatan website ini antara lain bertujuan sebagai:
- Informasi sekolah dapat diperoleh dengan mudah dimana saja dan kapan saja.
- Meningkatkan tali silaturrahmi antara alumni dengan alumni, alumni dengan staff pengajar, antara staff dengan orang tua/wali.
- Meningkatkan kredibilitas sekolah dimata masyarakat dalam kesungguhanya meningkatkan kualitas pendidikan.
C. MANFAAT
Dilihat dari sudut pandang manapun, nampaknya bagian dari teknologi
informasi ini sangat diperlukan bagi sekolah. Banyak manfaat yang dapat
diambil dari keberadaan media informasi sekolah ini. Website sekolah
ibarat sebuah jendela besar dimana orang di seluruh belahan dunia bisa
melihat keberadaan dan semua kegiatan yang ada di sekolah tersebut.
Tidak hanya itu, pengunjung website dapat berinteraksi langsung dengan
pengelola website. Sebagian manfaat yang bisa dipetik dari keberadaan
website untuk berbagai kalangan antara lain:
- Bagi Lembaga Pendidikan :
- Sebagai sarana dan media untuk mempromosikan SEKOLAH kepada masyarakat sekitar.
- Sebagai media untuk meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan
yang berbasis teknologi informasi komputer melalui peran serta orang tua
/wali dalam memonitoring kegiatan akademik siswa secara online.
- Bagi Siswa :
Pengenalan teknologi yang tidak secara langsung dalam kegiatan
belajar mengajar membangkitkan para siswa menjadi sangat terbiasa dalam
memanfaatkan teknologi informasi. Siswa menjadi lebih mudah mengakses
informasi serta dapat berperan aktif dalam forum online yang disediakan
oleh website untuk melakukan diskusi secara terbuka sesama pengunjung
website.
- Bagi Alumni :
Kerinduan akan almamater sering dialami banyak orang. Terutama bagi
mereka yang telah sukses, sering muncul pertanyaan dalam hati akan
keberadaan sekolah di Zaman dulu. Kerinduan pada guru-guru yang
dicintai, kenangan pada gedung sekolah dan teman-teman sesekolah pasti akan dirasakan oleh
semua orang. Keberadaan website sekolah akan menjembatani rasa
keterkaitan emosional ini.
- Bagi Calon Siswa :
Calon siswa dapat membuat pertimbangan sebelum masuk ke sekolah yang
menjadi keinginannya. Semua kegiatan sekolah yang ada, fasilitas yang
dimiliki dan prestasi yang telah diraih sekolah dapat menjadi
pertimbangan calon siswa untuk menentukan pilihan sekolah yang akan
dimasuki.
- Bagi Orang Tua dan Masyarakat :
Website Sekolah dapat menjadi sarana yang sangat penting untuk
memperoleh informasi dari berbagai kalangan masyarakat dan orang tua
siswa. Dengan adanya website sekolah masyarakat dan orang tua akan
selalu memantau keadaan lingkungan sekolah dengan informasi yang
diberikan pada website. Nilai anak-anak juga dapat dipantau dengan
adanya daftar nilai yang dipublish melalui website.
D. GAMBARAN UMUM IMPLEMENTASI WEBSITE
Sesuai dengan rancangan tujuan dan manfaat yang akan dipetik dari
pembuatan website ini, bentuk gambaran umum implementasi website yang
akan dibangun antara lain memiliki fasilitas sebagai berikut :
- CMS (Content Management System)
Dengan adanya Sistem Pengaturan Content Web ini pengaturan isi
website akan lebih aktual dan fleksibel. Seorang admin web yang nantinya
ditunjuk oleh pihak sekolah untuk mengelola web akan lebih mudah
melakukan penggantian informasi yang dipublikasikan dalam website
sekolah ini. Informasi semisal daftar Dosen, profile sekolah, prestasi
sekolah, dan lainlain dapat dilakukan perubahan sewaktu-waktu dengan
mudah dan lebih cepat. Beberapa informasi lain yang dapat dilakukan
perubahan secara online antara lain : Pengumuman, Informasi lowongan
kerja, Informasi beasiswa, dan berita sekolah, Staff dan dosen, Artikel,
Managemen Bukutamu dll.
- Galeri Sekolah
Galeri sekolah adalah sebuah halaman web yang memungkinkan sekolah
memajang foto-foto koleksi kegiatan, Koleksi desain kreatif siswa, dan
berbagai prestasi sekolah lebih mudah. Para pengunjung dapat melihat dan
juga memberikan komentar terhadap hasil koleksi sekolah secara
interaktif.
- Forum Diskusi Online
Forum Diskusi Online adalah sebuah ruang diskusi interaktif yang
dapat diikuti oleh siswa, Dosen, staff, dan alumni dimana pun berada.
Dalam pemakaiannya forum diskusi ini memerlukan tahap pendaftaran
anggota terlebih dahulu yang selanjutnya dapat mengikuti diskusi yang
ada di dalam forum tersebut. Diskusi ini dikelola oleh admin yang
ditunjuk oleh pihak sekolah dan pengaturan forum dapat diatur sesuai
dengan keinginan admin tersebut.
- Buku Tamu
Memungkinkan pengunjung website sekolah ini mengirimkan umpan balik
terhadap kinerja website yang berjalan selama periode tertentu. Dengan
keberadaan ini pengelola website akan lebih mudah menampung aspirasi
dari para pengunjung website. Informasi timbal balik ini akan semakin
mempermudah dalam menyuguhkan informasi yang benar-benar bermanfaat bagi
pengunjung.
- Status Staff Online
Sebuah status tentang keberadaan staff atau pengurus website dalam
keadaan online (terkoneksi jaringan internet) yang menggunakan fasilitas
yahoomassager gratis. Yahoo Massager adalah sebuah layanan chating
online dari perusahaan terbesar Yahoo.com yang saat ini telah menjadi
standar komunikasi online terbesar di Dunia. Fasilitas ini memungkinkan
staff online dapat dihubungi oleh pengunjung secara langsung tanpa
menggunakan delay yang cukup lama, bahkan dengan komunikasi ini
memungkinkan terjadinya komunikasi tanpa batas.
- Link Referal
Link Referal Dapat dimanfaatkan sebagai relasi hubungan antar website di internet yang terkait dengan website sekolah.
- Blog Site
Blog site Disediakan fitur tambahan dalam paket ini berupa pembuatan blog di dalam subdomain website yang dipilih.
E. PERKIRAAN ALOKASI WAKTU PENGERJAAN
Rencana Kerja
Hari
Penyusunan konsep website
2
Pengumpulan data (graphic, materi, teks, dll)
3
Perancangan konsep layout website
2
Presentasi Rancangan Web
Hari ke-8
Pengerjaan Website
– Pengerjaan HTML dan script
4
– Pengeditan graphic/gambar
3
– Pengerjaan script PHP & MySQL
3
Presentasi Website
Hari ke-18
Perbaikan website
2
Peluncuran dan promosi website
Hari ke-20
F. RINCIAN ITEM WEB
Estimasi perancangan dan gambaran inplementasi website yang ditawarkan :
1. Profile Sekolah
(Sejarah, Misi dan Visi, Struktur Organisasi, Dewan Sekolah)
2. Staf Pengajar
(Daftar Guru, Riwayat Pendidikan Guru, Prestasi Guru)
3. Program Kerja
(Program kerja, Kalender akademik semester ganjil dan genap)
4. Sarana
(Gedung, Perpustakaan, Mushola, Kantin, Lapangan Olahraga, Laboratorium
bahasa, laboratorium komputer, Parkir)
5. Kegiatan
(OSIS, Pramuka, PMR, Pecinta Alam, Studi Tour, Kegiatan Tahunan, Drum Band,
Paskibraka, Kelompok Belajar)
6. Alumni
(Data Alumni, Informasi Alumni, Jadwal Reuni)
7. Kelas dan Jurusan Sekolah
(Jurusan, mata pelajaran, bahan belajar, buku panduan, informasi kelas, ketua
kelas, wali kelas)
8. Galeri Photo
(Kumpulan photo sekolah seperti gedung, sarana sekolah, kegiatan, peresmian, prestasi, studi tour)
9. Buku Tamu
(Tampilan Buku Tamu, Form Isian Buku Tamu)
10. Forum Diskusi
(Form Registrasi, Topik Diskusi, Manajemen Forum)
11. Admin Control Panel
(Halaman Admin Untuk Manajemen Website dengan Mudah)
12. Dan Penambahan Seperlunya…!
G. MASA GARANSI
Kami memberikan garansi selama 1 bulan setelah website dipublish ke
internet. Selama masa garansi ini, tidak dikenakan biaya tambah jika
terdapat eror pada halaman web. Kami juga menyediakan layanan
maintenance (perawatan web) setelah masa garansi berakhir jika masih
diperlukan.
I. SISTEM PEMBAYARAN
Pembayaran 50 % diawal perjanjian kesepakatan disetujui, 50%
pembayaran dilakukan setelah proyek selesai dikerjakan dan
diserahterimakan.
J. KETENTUAN-KETENTUAN LAIN
Ketentuan lain yang sifat dan bentuknya tidak mengikat dapat dibicarakan secara kekeluargaan.
K. PENUTUP
Demikian Proposal Penawaran Pembuatan Website Sekolah ini dibuat
sebenar-benarnya sebagai bentuk kerja sama semoga bisa bermanfaat
sebaik-baiknya. Atas kerjasamanya kami ucapkan terima kasih.
Proposal Penawaran Pembuatan Website Sekolah
Tugas
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika
Kelas : 4IA23
Nama Anggota + NPM :
- Azwar Zulkarnain (55409609)
- Alver Hothasi (50409997)
- Dea Pamungkas R. (52409604)
- Dwi Swasono Rachmad (55409962)
- Riyan Pratomo K (56409865)
proposal silakan di download disini
PROPOSAL PENAWARAN
PEMBUATAN WEBSITE SEKOLAH ONLINE
- A. PENDAHULUAN
Tuntutan masyarakat terhadap mutu pelayanan pendidikan dari waktu ke
waktu makin tinggi. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi yang
semakin pesat berkembangnya maka lembaga Pendidikan dalam berbagai
tingkat dan jenjang pendidikan tidak lagi dapat berpangku tangan untuk
melestarikan kemampuan budaya dan performen suatu sekolah, namun harus
gigih melakukan inovasi perubahan dalam berbagai aspek agar tidak
ditinggalkan oleh masyarakat yang hidup dalam pada era globalisasi.
Menyadari hal tersebut sekolah sebagai agen perubahan di masyarakat
harus senantiasa melakukan perubahan sesuai dengan derap dinamika
perkembangan masyarakat dalam perkembangan IPTEK. Untuk mendukung upaya
itu perlu adanya sarana dan prasarana pendukung agar dapat dicapai visi
dan misi sekolah.
Teknologi Informasi berbasis komputer adalah salah satu media yang
cukup efektif dalam mengelola informasi sekolah. Penggunaan internet
dewasa ini juga mulai meningkat dikalangan pendidikan, penggunaan ini
tidak hanya sekedar mencari informasi di Internet saja tetapi juga sudah
menerapkan teknologi internet ini sebagai media publikasi sekolah dalam
meningkatkan mutu dan kualitas sekolah.
Salah satu upaya yang bisa dijadikan sebagai program unggulan best
Practice sebuah Institusi Pendidikan Sekolah adalah pembuatan website
Sekolah yang dipandang sebagai jembatan emas untuk meraih masa depan
yang gemilang, terlebih didalam website ini terdapat sistem yang
memungkinkan pengawasan nilai siswa sebagai bahan evaluasi yang dapat
dipantau oleh orang tua/wali diberbagai tempat yang pengolahannya dapat
dilakukan secara online tanpa harus melakukan perubahan script halaman
web. Selain itu juga berbagai informasi sekolah yang menjadi daya tarik
masyarakat dalam memandang citra sekolah.
Perubahan informasi adalah salah satu kekuatan sebuah website yang
dinamis, karena didalam sebuah kualitas sebuah informasi salah satunya
adalah real time dan up to date. Sehingga dengan diadakannya sistem yang
dapat dilakukan perubahan dengan cepat dan mudah adalah suatu
keharusan.
Pembuatan website menjadi pilihan terakhir ketika masyarakat juga mulaiterbiasa dengan memanfaatkan teknologi berbasis internet.
B. TUJUANPembuatan website ini antara lain bertujuan sebagai:
- Informasi sekolah dapat diperoleh dengan mudah dimana saja dan kapan saja.
- Meningkatkan tali silaturrahmi antara alumni dengan alumni, alumni dengan staff pengajar, antara staff dengan orang tua/wali.
- Meningkatkan kredibilitas sekolah dimata masyarakat dalam kesungguhanya meningkatkan kualitas pendidikan.
Dilihat dari sudut pandang manapun, nampaknya bagian dari teknologi
informasi ini sangat diperlukan bagi sekolah. Banyak manfaat yang dapat
diambil dari keberadaan media informasi sekolah ini. Website sekolah
ibarat sebuah jendela besar dimana orang di seluruh belahan dunia bisa
melihat keberadaan dan semua kegiatan yang ada di sekolah tersebut.
Tidak hanya itu, pengunjung website dapat berinteraksi langsung dengan
pengelola website. Sebagian manfaat yang bisa dipetik dari keberadaan
website untuk berbagai kalangan antara lain:
- Bagi Lembaga Pendidikan :
- Sebagai media untuk meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan yang berbasis teknologi informasi komputer melalui peran serta orang tua /wali dalam memonitoring kegiatan akademik siswa secara online.
- Bagi Siswa :
Pengenalan teknologi yang tidak secara langsung dalam kegiatan
belajar mengajar membangkitkan para siswa menjadi sangat terbiasa dalam
memanfaatkan teknologi informasi. Siswa menjadi lebih mudah mengakses
informasi serta dapat berperan aktif dalam forum online yang disediakan
oleh website untuk melakukan diskusi secara terbuka sesama pengunjung
website.
- Bagi Alumni :
Kerinduan akan almamater sering dialami banyak orang. Terutama bagi
mereka yang telah sukses, sering muncul pertanyaan dalam hati akan
keberadaan sekolah di Zaman dulu. Kerinduan pada guru-guru yang
dicintai, kenangan pada gedung sekolah dan teman-teman sesekolah pasti akan dirasakan oleh
semua orang. Keberadaan website sekolah akan menjembatani rasa
keterkaitan emosional ini.
- Bagi Calon Siswa :
Calon siswa dapat membuat pertimbangan sebelum masuk ke sekolah yang
menjadi keinginannya. Semua kegiatan sekolah yang ada, fasilitas yang
dimiliki dan prestasi yang telah diraih sekolah dapat menjadi
pertimbangan calon siswa untuk menentukan pilihan sekolah yang akan
dimasuki.
- Bagi Orang Tua dan Masyarakat :
Website Sekolah dapat menjadi sarana yang sangat penting untuk
memperoleh informasi dari berbagai kalangan masyarakat dan orang tua
siswa. Dengan adanya website sekolah masyarakat dan orang tua akan
selalu memantau keadaan lingkungan sekolah dengan informasi yang
diberikan pada website. Nilai anak-anak juga dapat dipantau dengan
adanya daftar nilai yang dipublish melalui website.
D. GAMBARAN UMUM IMPLEMENTASI WEBSITE
Sesuai dengan rancangan tujuan dan manfaat yang akan dipetik dari pembuatan website ini, bentuk gambaran umum implementasi website yang akan dibangun antara lain memiliki fasilitas sebagai berikut :
- CMS (Content Management System)
Dengan adanya Sistem Pengaturan Content Web ini pengaturan isi
website akan lebih aktual dan fleksibel. Seorang admin web yang nantinya
ditunjuk oleh pihak sekolah untuk mengelola web akan lebih mudah
melakukan penggantian informasi yang dipublikasikan dalam website
sekolah ini. Informasi semisal daftar Dosen, profile sekolah, prestasi
sekolah, dan lainlain dapat dilakukan perubahan sewaktu-waktu dengan
mudah dan lebih cepat. Beberapa informasi lain yang dapat dilakukan
perubahan secara online antara lain : Pengumuman, Informasi lowongan
kerja, Informasi beasiswa, dan berita sekolah, Staff dan dosen, Artikel,
Managemen Bukutamu dll.
- Galeri Sekolah
Galeri sekolah adalah sebuah halaman web yang memungkinkan sekolah
memajang foto-foto koleksi kegiatan, Koleksi desain kreatif siswa, dan
berbagai prestasi sekolah lebih mudah. Para pengunjung dapat melihat dan
juga memberikan komentar terhadap hasil koleksi sekolah secara
interaktif.
- Forum Diskusi Online
Forum Diskusi Online adalah sebuah ruang diskusi interaktif yang
dapat diikuti oleh siswa, Dosen, staff, dan alumni dimana pun berada.
Dalam pemakaiannya forum diskusi ini memerlukan tahap pendaftaran
anggota terlebih dahulu yang selanjutnya dapat mengikuti diskusi yang
ada di dalam forum tersebut. Diskusi ini dikelola oleh admin yang
ditunjuk oleh pihak sekolah dan pengaturan forum dapat diatur sesuai
dengan keinginan admin tersebut.
- Buku Tamu
Memungkinkan pengunjung website sekolah ini mengirimkan umpan balik
terhadap kinerja website yang berjalan selama periode tertentu. Dengan
keberadaan ini pengelola website akan lebih mudah menampung aspirasi
dari para pengunjung website. Informasi timbal balik ini akan semakin
mempermudah dalam menyuguhkan informasi yang benar-benar bermanfaat bagi
pengunjung.
- Status Staff Online
Sebuah status tentang keberadaan staff atau pengurus website dalam
keadaan online (terkoneksi jaringan internet) yang menggunakan fasilitas
yahoomassager gratis. Yahoo Massager adalah sebuah layanan chating
online dari perusahaan terbesar Yahoo.com yang saat ini telah menjadi
standar komunikasi online terbesar di Dunia. Fasilitas ini memungkinkan
staff online dapat dihubungi oleh pengunjung secara langsung tanpa
menggunakan delay yang cukup lama, bahkan dengan komunikasi ini
memungkinkan terjadinya komunikasi tanpa batas.
- Link Referal
- Blog Site
E. PERKIRAAN ALOKASI WAKTU PENGERJAAN
Rencana Kerja
|
Hari
|
Penyusunan konsep website |
2
|
Pengumpulan data (graphic, materi, teks, dll) |
3
|
Perancangan konsep layout website |
2
|
Presentasi Rancangan Web |
Hari ke-8
|
Pengerjaan Website | |
– Pengerjaan HTML dan script |
4
|
– Pengeditan graphic/gambar |
3
|
– Pengerjaan script PHP & MySQL |
3
|
Presentasi Website |
Hari ke-18
|
Perbaikan website |
2
|
Peluncuran dan promosi website |
Hari ke-20
|
Estimasi perancangan dan gambaran inplementasi website yang ditawarkan :
1. Profile Sekolah
(Sejarah, Misi dan Visi, Struktur Organisasi, Dewan Sekolah)
2. Staf Pengajar
(Daftar Guru, Riwayat Pendidikan Guru, Prestasi Guru)
3. Program Kerja
(Program kerja, Kalender akademik semester ganjil dan genap)
4. Sarana
(Gedung, Perpustakaan, Mushola, Kantin, Lapangan Olahraga, Laboratorium
bahasa, laboratorium komputer, Parkir)
5. Kegiatan
(OSIS, Pramuka, PMR, Pecinta Alam, Studi Tour, Kegiatan Tahunan, Drum Band,
Paskibraka, Kelompok Belajar)
6. Alumni
(Data Alumni, Informasi Alumni, Jadwal Reuni)
7. Kelas dan Jurusan Sekolah
(Jurusan, mata pelajaran, bahan belajar, buku panduan, informasi kelas, ketua
kelas, wali kelas)
8. Galeri Photo
(Kumpulan photo sekolah seperti gedung, sarana sekolah, kegiatan, peresmian, prestasi, studi tour)
9. Buku Tamu
(Tampilan Buku Tamu, Form Isian Buku Tamu)
10. Forum Diskusi
(Form Registrasi, Topik Diskusi, Manajemen Forum)
11. Admin Control Panel
(Halaman Admin Untuk Manajemen Website dengan Mudah)
12. Dan Penambahan Seperlunya…!
G. MASA GARANSI
Kami memberikan garansi selama 1 bulan setelah website dipublish ke
internet. Selama masa garansi ini, tidak dikenakan biaya tambah jika
terdapat eror pada halaman web. Kami juga menyediakan layanan
maintenance (perawatan web) setelah masa garansi berakhir jika masih
diperlukan.
Pembayaran 50 % diawal perjanjian kesepakatan disetujui, 50% pembayaran dilakukan setelah proyek selesai dikerjakan dan diserahterimakan.
J. KETENTUAN-KETENTUAN LAIN
Ketentuan lain yang sifat dan bentuknya tidak mengikat dapat dibicarakan secara kekeluargaan.
K. PENUTUP
Demikian Proposal Penawaran Pembuatan Website Sekolah ini dibuat sebenar-benarnya sebagai bentuk kerja sama semoga bisa bermanfaat sebaik-baiknya. Atas kerjasamanya kami ucapkan terima kasih.
http://tito0809.files.wordpress.com/2011/11/franchise.jpg?w=640
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
1.Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari.
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
1.2 Aspek – Aspek Bisnis
- Keuntungan individu dan kelompok
- Penciptaan Nilai
- Penciptaan Barang dan Jasa
- Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
- Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
- Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari definisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
Contoh Dalam Bisnis Informatika :
- Belanja Online implementasinya seperti tokobagus , berniaga , dll
- Investasi dalam periklanan dan traffic exchange implementasinya seperti profitclicking, adsense, dll
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Institut_Bisnis_dan_Informatika_Indonesia
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html
http://muannastasyiithoh.wordpress.com/2010/11/01/pengertian-bisnis/
Bisnis Informatika
Teknologi +
Tugas
http://tito0809.files.wordpress.com/2011/11/franchise.jpg?w=640 |
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
1.Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari.
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
1.2 Aspek – Aspek Bisnis
- Keuntungan individu dan kelompok
- Penciptaan Nilai
- Penciptaan Barang dan Jasa
- Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
- Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
- Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari definisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
Contoh Dalam Bisnis Informatika :
- Belanja Online implementasinya seperti tokobagus , berniaga , dll
- Investasi dalam periklanan dan traffic exchange implementasinya seperti profitclicking, adsense, dll
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Institut_Bisnis_dan_Informatika_Indonesia
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html
http://muannastasyiithoh.wordpress.com/2010/11/01/pengertian-bisnis/
Kita telah
melihat bagaimana hardware merupakan faktor pembatas utama untuk pengembangan
game. Jelas, coding Quake(game) pada 48KB terdengar seperti tantangan yang
bagus. Tapi permainan 2D menggunakan struktur data sederhana dan lebih kecil,
dan sedikit sebab rutinitas daripada lebih dari judul 3D yang sudah maju.
Sekarang kita akan mempelajari elemen-elemen pokok dari klasik permainan 2D.
Mendefinisikan struktur untuk tiga
elemen kunci di sini adalah hal yang penting yaitu:
1. Cara
untuk menyandikan grafis karakter
2. Cara
untuk mengkodekan gambar latar belakang
3. Cara
untuk menyimpan peta permainan
Sprite
Berbasis Karakter
Mari
kita lihat kembali pada saat bagaimana karakter diwakili di awal-awal dari industry
animasi. Pada keseharian Walt Disney, setiap frame masing-masing karakter
dilukis pada lembaran plastic transparan
di mana karakter akan "bergerak" . Untuk menghasilkan ilusi animasi,
gambar berlapis dan gerakan disimulasikan dengan menukar frame dari animasi
masing-masing. Teknik ini dikenal sebagai animasi cel, dari lembaran plastik
digunakan di dalamnya.
Analog
dengan lembaran plastik, game 2D menyimpan setiap karakter dalam, persegi
panjang grafis bitmap, sehingga dapat ditarik dengan cepat pada layar.
Informasi tambahan memungkinkan kode game untuk mendeteksi daerah-daerah yang
transparan, sehingga karakter kita berbaur mulus dengan latar belakang. Kemudian,
hardware dan software yang lebih spesifik akan digunakan untuk merender ini ke layar. Masing-masing bitmap (dengan
keterbukaan informasi yang terkait) adalah disebut sprite. Nama berasal dari awal
terbentuknya game 2D. Karena permainan yang paling terlibat adalah tentang hantu,
sprite, dan ksatria, grafis jadi nama tersebut diadopsi dari nama itu.
Sprite
dapat disimpan dalam berbagai cara tergantung pada perangkat kerasnya. Seperti di
Sebuah ponsel yang hanya memiliki warna hitam
and putih, 200x150 piksel, sedangkan beberapa game sprite lebih baru pada PC
dapat berjalan pada 800x600, 24-bit warna dengan efek alfa. Sekali lagi, memori
dan kinerja CPU adalah faktor pembatas. Yang pertama akan menempati 30.000 bit
(hitam putih memerlukan satu bit per piksel saja), yaitu sekitar 4 KB. Opsi
terakhir akan lebih dari 1MB.
Selanjutnya,
saya akan membahas beberapa format yang telah populer selama bertahun-tahun.
Format pertama menyimpan sprite dalam warna hitam dan putih (atau dua warna
yang diberikan), dan membatasi ukuran sprite untuk kelipatan delapan. Beberapa
ponsel, serta 8-bit mesin seperti Spectrum, mendukung format ini. Hal ini
membuat sangat nyaman karena setiap pixel dalam sprite bisa disimpan dalam satu
bit, dan ukuran tetap kelipatan delapan membuat sprite lebih mudah untuk
menyimpan dalam bytes. Spectrum, misalnya, digunakan 8x8, dua warna sprite. Latar
depan dan warna latar belakang dipilih dari palet 16-warna, sehingga setiap
dari mereka memerlukan 4 bit, untuk jumlah byte tambahan.
Secara
keseluruhan, format ini menggunakan 9 byte per sprite saja. Karena frame buffer
adalah 256x176 pixel, atau 32x23 sprite, buffer seluruh frame menempati sekitar
6KB (jika sprite "Diratakan" sehingga kita memiliki gambaran layar). Untuk efisiensi meningkat, banyak 8-bit mesin
tidak memiliki frame buffer, tetapi bisa bekerja dengan tempat yang rata dan buffer memegang hanya pengidentifikasian
sprite. Ini adalah halnya dengan NES (lebih pada arsitektur dapat ditemukan
dalam Bab 1, "Kronologi aksi Pemrograman ") Dengan asumsi resolusi
yang sama sebagai Spectrum dan satu byte untuk setiap sprite. Ini sistem
perwakilan hanya membutuhkan 736 byte (plus memori sprite). Apapun metode yang
Anda pilih, jejak memori rendah datang pada biaya. Setiap persegi 8x8 hanya
bisa menampung dua warna, secara signifikan merendahkan kekayaan visual.
Sebuah
pilihan yang lebih terlibat dapat digunakan jika Anda bekerja pada sebuah
display adapter yang mendukung palet dari 16 warna, langsung mappable untuk
setiap pixel (sehingga Anda dapat menampilkan lebih banyak situasi, setiap
pixel dapat dikodekan untuk 4 bit, dan setiap dua piksel mengambil satu byte
demikian. dalam hal ini, pembatasan ini
adalah bahwa ukuran sprite perlu menjadi kekuatan 2 (8, 16, 32, 64 ...). Sebuah
sprite 8x8 maka akan membutuhkan sebanyak 32 byte. Sekali lagi, layar 256x176
akan mengambil 23KB, sekitar empat kali lebih banyak ruang dari kasus
sebelumnya. Tapi kita bisa mewakili adegan jauh lebih kaya. Bangunan pada
pendekatan terakhir, kita dapat mengkodekan sprite mendukung sampai 256 warna
per pixel. Warna-warna biasanya datang dari palet tetap atau palet secara bebas
didefinisikan oleh pengguna. Ini adalah kasus
dengan popular 320x200 PC format, di mana setiap entri palet dapat mengkodekan
sebuah triplet 24-bit RGB. Mengingat pembatasan ini, dari 8x8 sprite diambil hanya 64 byte,
layar dengan resolusi layar Spectrum akan mengambil 46KB, dan
bingkai PC
penyangga berjalan pada 320x200 mengambil persis 64.000 byte. Tambahkan ruang
yang diperlukan untuk palet tabel (256 warna 24 bit masing-masing, 768 total
bytes), dan keseluruhan akan cocok dengan sempurna di 64KB ditemukan di salah
satu memori segmen PC tercinta.
Bergerak
naik dalam skala warna yang kita dapat mengkodekan tinggi warna sprite (16 bit
per pixel). Di sini, dua pilihan yang tersedia. Pertama, Anda dapat memilih
untuk encode menggunakan 5-5-5-1 (lima byte untuk merah, hijau, dan biru,
ditambah satu untuk alfa). Kedua, Anda dapat mengkodekan menggunakan 6-5-5 dan
encode warna transparansi sebagai salah satu warna kombinasi yang Anda tidak
benar-benar menggunakan, seperti dalam sebuah pendekatan kunci kroma. Dalam
dunia ideal, Anda bisa menggunakan warna asli sprite, baik dalam 24 atau 32 bit
jika Anda ingin bekerja dengan alpha
pencampuran.
Sangat mungkin, 8 bit untuk alfa akan terlalu banyak, tapi ini memiliki
keuntungan bahwa setiap pixel dapat ditransfer dalam satu double word (32 bit),
yang nyaman. Namun, pada saat Anda mulai bekerja dengan warna asli sprite,
platform perangkat keras Anda akan dukungan grafis 3D yang paling mungkin. Jadi
itu alasannya mengapa game 2D menggunakan warna yang benar jauh lebih populer
daripada 8-bit “teman-teman” mereka.
Sekarang,
kita perlu bicara tentang transparansi. Spritenya perlu berbaur mulus dengan
latar belakang, jadi perlu cara untuk menyandikan bagian sprite yang harus
meninggalkan latar belakang terpengaruh. Beberapa pendekatan telah digunakan
untuk mencapai efek ini. Salah satu alternatif yang populer adalah dengan
menggunakan masker 1-bit yang terpisah untuk mengkodekan zona transparan.
Masker ini digunakan dalam proses transfer untuk memastikan campuran tersebut
dilakukan dengan benar. Pada Gambar 11.1, topeng dikalikan dengan latar
belakang, meninggalkan hitam di daerah yang nantinya akan ditempati oleh
sprite. Kemudian, dengan menambahkan sprite ke latar belakang langsung,maka pencampuran
tercapai.
Gambar 11.1. Mask dan sprite.
Pendekatan
ini sederhana untuk kode, tetapi metode mask mengambil sejumlah besar memori,
terutama dalam animasi sprite. Untuk, sprite 32x32 256-warna (yang dengan
sendirinya membutuhkan 1KB), kita akan membutuhkan 128 byte ekstra untuk metode
mask. Ada alternatif untuk teknik ini: pemesanan satu entri warna dalam palet
kami sebagai "transparan" warna dan menyimpan hanya piksel yang
menyandi warna transparan. Dalam palet 256-warna, hilangnya satu warna akan
masuk akal. Tapi pada platform yang lebih rendah-warna, seperti palet 16-warna,
kehilangan satu warna demi transparansi mungkin tidak dapat diterima, dengan
demikian, pendekatan masking akan disukai.
Untuk
menghasilkan ilusi animasi, sprite perlu berlapis-lapis di layar dengan cepat.
Sedikitnya 25 layar update per detik diperlukan, tetapi jumlah lebih dari 50
yang tidak biasa. Ini pengoperasian layering sprite pada layar disebut
blitting. Nama berasal dari "blit," kata yang merupakan kontraksi
"memblokir transfer gambar." Beberapa platform, seperti konsol game
awal, digunakan hardware yang spesifik untuk melakukan blits ini. Mesin
Blitting biasanya dimodifikasi oleh rutinitas memori penyalin, karena layar 2D biasanya
dipetakan ke dalam array memori linier.
Struktur Data untuk Games 2D
Tugas
Kita telah
melihat bagaimana hardware merupakan faktor pembatas utama untuk pengembangan
game. Jelas, coding Quake(game) pada 48KB terdengar seperti tantangan yang
bagus. Tapi permainan 2D menggunakan struktur data sederhana dan lebih kecil,
dan sedikit sebab rutinitas daripada lebih dari judul 3D yang sudah maju.
Sekarang kita akan mempelajari elemen-elemen pokok dari klasik permainan 2D.
Mendefinisikan struktur untuk tiga
elemen kunci di sini adalah hal yang penting yaitu:
1. Cara
untuk menyandikan grafis karakter
2. Cara
untuk mengkodekan gambar latar belakang
3. Cara
untuk menyimpan peta permainan
Sprite
Berbasis Karakter
Mari
kita lihat kembali pada saat bagaimana karakter diwakili di awal-awal dari industry
animasi. Pada keseharian Walt Disney, setiap frame masing-masing karakter
dilukis pada lembaran plastic transparan
di mana karakter akan "bergerak" . Untuk menghasilkan ilusi animasi,
gambar berlapis dan gerakan disimulasikan dengan menukar frame dari animasi
masing-masing. Teknik ini dikenal sebagai animasi cel, dari lembaran plastik
digunakan di dalamnya.
Analog
dengan lembaran plastik, game 2D menyimpan setiap karakter dalam, persegi
panjang grafis bitmap, sehingga dapat ditarik dengan cepat pada layar.
Informasi tambahan memungkinkan kode game untuk mendeteksi daerah-daerah yang
transparan, sehingga karakter kita berbaur mulus dengan latar belakang. Kemudian,
hardware dan software yang lebih spesifik akan digunakan untuk merender ini ke layar. Masing-masing bitmap (dengan
keterbukaan informasi yang terkait) adalah disebut sprite. Nama berasal dari awal
terbentuknya game 2D. Karena permainan yang paling terlibat adalah tentang hantu,
sprite, dan ksatria, grafis jadi nama tersebut diadopsi dari nama itu.
Sprite
dapat disimpan dalam berbagai cara tergantung pada perangkat kerasnya. Seperti di
Sebuah ponsel yang hanya memiliki warna hitam
and putih, 200x150 piksel, sedangkan beberapa game sprite lebih baru pada PC
dapat berjalan pada 800x600, 24-bit warna dengan efek alfa. Sekali lagi, memori
dan kinerja CPU adalah faktor pembatas. Yang pertama akan menempati 30.000 bit
(hitam putih memerlukan satu bit per piksel saja), yaitu sekitar 4 KB. Opsi
terakhir akan lebih dari 1MB.
Selanjutnya,
saya akan membahas beberapa format yang telah populer selama bertahun-tahun.
Format pertama menyimpan sprite dalam warna hitam dan putih (atau dua warna
yang diberikan), dan membatasi ukuran sprite untuk kelipatan delapan. Beberapa
ponsel, serta 8-bit mesin seperti Spectrum, mendukung format ini. Hal ini
membuat sangat nyaman karena setiap pixel dalam sprite bisa disimpan dalam satu
bit, dan ukuran tetap kelipatan delapan membuat sprite lebih mudah untuk
menyimpan dalam bytes. Spectrum, misalnya, digunakan 8x8, dua warna sprite. Latar
depan dan warna latar belakang dipilih dari palet 16-warna, sehingga setiap
dari mereka memerlukan 4 bit, untuk jumlah byte tambahan.
Secara
keseluruhan, format ini menggunakan 9 byte per sprite saja. Karena frame buffer
adalah 256x176 pixel, atau 32x23 sprite, buffer seluruh frame menempati sekitar
6KB (jika sprite "Diratakan" sehingga kita memiliki gambaran layar). Untuk efisiensi meningkat, banyak 8-bit mesin
tidak memiliki frame buffer, tetapi bisa bekerja dengan tempat yang rata dan buffer memegang hanya pengidentifikasian
sprite. Ini adalah halnya dengan NES (lebih pada arsitektur dapat ditemukan
dalam Bab 1, "Kronologi aksi Pemrograman ") Dengan asumsi resolusi
yang sama sebagai Spectrum dan satu byte untuk setiap sprite. Ini sistem
perwakilan hanya membutuhkan 736 byte (plus memori sprite). Apapun metode yang
Anda pilih, jejak memori rendah datang pada biaya. Setiap persegi 8x8 hanya
bisa menampung dua warna, secara signifikan merendahkan kekayaan visual.
Sebuah
pilihan yang lebih terlibat dapat digunakan jika Anda bekerja pada sebuah
display adapter yang mendukung palet dari 16 warna, langsung mappable untuk
setiap pixel (sehingga Anda dapat menampilkan lebih banyak situasi, setiap
pixel dapat dikodekan untuk 4 bit, dan setiap dua piksel mengambil satu byte
demikian. dalam hal ini, pembatasan ini
adalah bahwa ukuran sprite perlu menjadi kekuatan 2 (8, 16, 32, 64 ...). Sebuah
sprite 8x8 maka akan membutuhkan sebanyak 32 byte. Sekali lagi, layar 256x176
akan mengambil 23KB, sekitar empat kali lebih banyak ruang dari kasus
sebelumnya. Tapi kita bisa mewakili adegan jauh lebih kaya. Bangunan pada
pendekatan terakhir, kita dapat mengkodekan sprite mendukung sampai 256 warna
per pixel. Warna-warna biasanya datang dari palet tetap atau palet secara bebas
didefinisikan oleh pengguna. Ini adalah kasus
dengan popular 320x200 PC format, di mana setiap entri palet dapat mengkodekan
sebuah triplet 24-bit RGB. Mengingat pembatasan ini, dari 8x8 sprite diambil hanya 64 byte,
layar dengan resolusi layar Spectrum akan mengambil 46KB, dan
bingkai PC
penyangga berjalan pada 320x200 mengambil persis 64.000 byte. Tambahkan ruang
yang diperlukan untuk palet tabel (256 warna 24 bit masing-masing, 768 total
bytes), dan keseluruhan akan cocok dengan sempurna di 64KB ditemukan di salah
satu memori segmen PC tercinta.
Bergerak
naik dalam skala warna yang kita dapat mengkodekan tinggi warna sprite (16 bit
per pixel). Di sini, dua pilihan yang tersedia. Pertama, Anda dapat memilih
untuk encode menggunakan 5-5-5-1 (lima byte untuk merah, hijau, dan biru,
ditambah satu untuk alfa). Kedua, Anda dapat mengkodekan menggunakan 6-5-5 dan
encode warna transparansi sebagai salah satu warna kombinasi yang Anda tidak
benar-benar menggunakan, seperti dalam sebuah pendekatan kunci kroma. Dalam
dunia ideal, Anda bisa menggunakan warna asli sprite, baik dalam 24 atau 32 bit
jika Anda ingin bekerja dengan alpha
pencampuran.
Sangat mungkin, 8 bit untuk alfa akan terlalu banyak, tapi ini memiliki
keuntungan bahwa setiap pixel dapat ditransfer dalam satu double word (32 bit),
yang nyaman. Namun, pada saat Anda mulai bekerja dengan warna asli sprite,
platform perangkat keras Anda akan dukungan grafis 3D yang paling mungkin. Jadi
itu alasannya mengapa game 2D menggunakan warna yang benar jauh lebih populer
daripada 8-bit “teman-teman” mereka.
Sekarang,
kita perlu bicara tentang transparansi. Spritenya perlu berbaur mulus dengan
latar belakang, jadi perlu cara untuk menyandikan bagian sprite yang harus
meninggalkan latar belakang terpengaruh. Beberapa pendekatan telah digunakan
untuk mencapai efek ini. Salah satu alternatif yang populer adalah dengan
menggunakan masker 1-bit yang terpisah untuk mengkodekan zona transparan.
Masker ini digunakan dalam proses transfer untuk memastikan campuran tersebut
dilakukan dengan benar. Pada Gambar 11.1, topeng dikalikan dengan latar
belakang, meninggalkan hitam di daerah yang nantinya akan ditempati oleh
sprite. Kemudian, dengan menambahkan sprite ke latar belakang langsung,maka pencampuran
tercapai.
Gambar 11.1. Mask dan sprite.
Pendekatan
ini sederhana untuk kode, tetapi metode mask mengambil sejumlah besar memori,
terutama dalam animasi sprite. Untuk, sprite 32x32 256-warna (yang dengan
sendirinya membutuhkan 1KB), kita akan membutuhkan 128 byte ekstra untuk metode
mask. Ada alternatif untuk teknik ini: pemesanan satu entri warna dalam palet
kami sebagai "transparan" warna dan menyimpan hanya piksel yang
menyandi warna transparan. Dalam palet 256-warna, hilangnya satu warna akan
masuk akal. Tapi pada platform yang lebih rendah-warna, seperti palet 16-warna,
kehilangan satu warna demi transparansi mungkin tidak dapat diterima, dengan
demikian, pendekatan masking akan disukai.
Untuk
menghasilkan ilusi animasi, sprite perlu berlapis-lapis di layar dengan cepat.
Sedikitnya 25 layar update per detik diperlukan, tetapi jumlah lebih dari 50
yang tidak biasa. Ini pengoperasian layering sprite pada layar disebut
blitting. Nama berasal dari "blit," kata yang merupakan kontraksi
"memblokir transfer gambar." Beberapa platform, seperti konsol game
awal, digunakan hardware yang spesifik untuk melakukan blits ini. Mesin
Blitting biasanya dimodifikasi oleh rutinitas memori penyalin, karena layar 2D biasanya
dipetakan ke dalam array memori linier.
DoTA adalah sebuah custom map (peta buatan) untuk permainan game komputer berjudul Warcraft
III: Frozen Throne, buatan Blizzard, yang dibuat berdasarkan map "Aeon of
Strife" dari permainan Blizzard lainnya, StarCraft.
DoTA yang merupakan singkatan dari Defence of The
Ancients ini, terbagi menjadi 2 kelompok yang
saling bertempur, yaitu Sentinel dan Scourge. Game ini dimulai ketika pemain
melakukan pemilihan Hero pada tiap kelompok. setiap Hero ini memiliki 4
skill yang unik. Skill dapat ditingkatkan dengan menaikan level Hero dengan
cara membunuh unit musuh/unit hutan. Maksimal level dapat dicapai adalah 25
dan tiap Hero yang dipakai memiliki 6 slot untuk menyimpan 6 item sebagai
aksesoris, dan item-item tersebut bisa kamu gonta-ganti sesuai keadaan. Namun dalam
penggunaan item ini perlu diperhatikan dengan skill Hero yang di pakai, jangan
sampai karena item tertentu skill Hero menjadi tidak efektif dipakai.
Pada gambar diatas adalah gambar item yang ada di DoTA, tiap item mempunyai
efek yang berbeda, dan sudah pasti memiliki harga yang berbeda-beda pula. Agar
cepat mendapatkan item, Kamu dapat mencari uang dengan cara membunuh unit
musuh, unit yang ada di hutan, bangunan musuh atau hero musuh.
Di map terbaru bisa bermain maksimal dengan 12 hero (6 sentinel dan 6 scourge). Anda bisa melawan AI
(Artificial Intelligent adalah player buatan manusia yang di program sedemikian rupa sehingga dapat bergerak hampir seperti user asli). Untuk bermain DoTA secara online, bisa bermain di
server-server DoTA lokal, seperti Indogamers, Nusa Reborn, Neo-MGI,
atau di server-server lainnya. Selain bermain secara online, juga bisa
bermain bersama temanmu dengan menggunakan jaringan LAN (Local Area Network). Pemain tim Sentinel memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah,
sementara pemain tim Scourge berbasis di pojok kanan atas map. Di pusat markas kedua tim, terdapat "Ancient", yaitu sebuah bangunan
yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim
itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Bila salah satu tim menyerah pada
tim lain yang menjadi lawannya, dan kedua tim setuju bahwa permainan tidak
perlu dilanjutkan, juga bisa menyebabkan game ini selesai.
Di game ini kerja sama tim yang paling dibutuhkan, combo skill antar Hero, strategi
mengalahkan lawan saat perang besar. Selain itu skill solo juga tidak kalah
penting, dan masih banyak lagi kemampuan yang dibutuhkan di game ini.
DoTA menawarkan berbagai mode permainan yang dapat dipilih oleh host (pembuat room DoTA)
permainan pada awal permainan. Jenis permainan menentukan tingkat kesulitan
skenario. Pada awal permainan, pemain yang memegang warna biru dapat menuliskan
berbagai mode. Contohnya seperti:
·
-ap: all pick, artinya setiap player boleh pick/memilih satu Hero dari Tavern manapun (Tavern Sentinel ataupun
Tavern Scourge)
·
-np: no powerup, artinya powerup (biasa disingkat 'pu') tidak
akan muncul di sepanjang permainan. Powerup ini muncul di sisi sungai sebelah
kiri ataupun kanan tiap 2 menit, dengan berbagai kekuatan yang berbeda-beda.
Powerup ini terdiri dari Haste (membuat Hero mampu berlari dalam maksimum speed), Double Damage (membuat Hero memiliki damage = 2xdamage normal), Illussion (membuat Hero memiliki 2 bayangan yang
masing-masing bisa digerakkan), Regeneration(membuat Hero menjadi full stamina baik untuk HP
ataupun MP)
·
-sp: shuffle player, artinya seluruh pemain diacak posisinya
dalam game, kamu bisa berada di Sentinel atau di Scourge)
·
-so: switch on, player akan bisa bertukar tempat dengan tim
lawan (player Sentinel pindah ke Scourge, atau sebaliknya). Ini berguna untuk
menyeimbangkan permainan bila ada player yang keluar/leaver sebelum game berakhir.
·
-em: easy mode, game diciptakan lebih mudah untuk diselesaikan,
unit bangunan lebih mudah dihancurkan, biasa dipakai sewaktu kamu hanya bisa
main sebentar)
Dan masih banyak lagi mode yang dapat kamu pakai.
SUMBER
Game Warcraft (DOTA)
DoTA adalah sebuah custom map (peta buatan) untuk permainan game komputer berjudul Warcraft
III: Frozen Throne, buatan Blizzard, yang dibuat berdasarkan map "Aeon of
Strife" dari permainan Blizzard lainnya, StarCraft.
DoTA yang merupakan singkatan dari Defence of The Ancients ini, terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur, yaitu Sentinel dan Scourge. Game ini dimulai ketika pemain melakukan pemilihan Hero pada tiap kelompok. setiap Hero ini memiliki 4 skill yang unik. Skill dapat ditingkatkan dengan menaikan level Hero dengan cara membunuh unit musuh/unit hutan. Maksimal level dapat dicapai adalah 25 dan tiap Hero yang dipakai memiliki 6 slot untuk menyimpan 6 item sebagai aksesoris, dan item-item tersebut bisa kamu gonta-ganti sesuai keadaan. Namun dalam penggunaan item ini perlu diperhatikan dengan skill Hero yang di pakai, jangan sampai karena item tertentu skill Hero menjadi tidak efektif dipakai.
DoTA yang merupakan singkatan dari Defence of The Ancients ini, terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur, yaitu Sentinel dan Scourge. Game ini dimulai ketika pemain melakukan pemilihan Hero pada tiap kelompok. setiap Hero ini memiliki 4 skill yang unik. Skill dapat ditingkatkan dengan menaikan level Hero dengan cara membunuh unit musuh/unit hutan. Maksimal level dapat dicapai adalah 25 dan tiap Hero yang dipakai memiliki 6 slot untuk menyimpan 6 item sebagai aksesoris, dan item-item tersebut bisa kamu gonta-ganti sesuai keadaan. Namun dalam penggunaan item ini perlu diperhatikan dengan skill Hero yang di pakai, jangan sampai karena item tertentu skill Hero menjadi tidak efektif dipakai.
Pada gambar diatas adalah gambar item yang ada di DoTA, tiap item mempunyai efek yang berbeda, dan sudah pasti memiliki harga yang berbeda-beda pula. Agar cepat mendapatkan item, Kamu dapat mencari uang dengan cara membunuh unit musuh, unit yang ada di hutan, bangunan musuh atau hero musuh.
Di map terbaru bisa bermain maksimal dengan 12 hero (6 sentinel dan 6 scourge). Anda bisa melawan AI (Artificial Intelligent adalah player buatan manusia yang di program sedemikian rupa sehingga dapat bergerak hampir seperti user asli). Untuk bermain DoTA secara online, bisa bermain di server-server DoTA lokal, seperti Indogamers, Nusa Reborn, Neo-MGI, atau di server-server lainnya. Selain bermain secara online, juga bisa bermain bersama temanmu dengan menggunakan jaringan LAN (Local Area Network). Pemain tim Sentinel memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain tim Scourge berbasis di pojok kanan atas map. Di pusat markas kedua tim, terdapat "Ancient", yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Bila salah satu tim menyerah pada tim lain yang menjadi lawannya, dan kedua tim setuju bahwa permainan tidak perlu dilanjutkan, juga bisa menyebabkan game ini selesai.
Di game ini kerja sama tim yang paling dibutuhkan, combo skill antar Hero, strategi
mengalahkan lawan saat perang besar. Selain itu skill solo juga tidak kalah
penting, dan masih banyak lagi kemampuan yang dibutuhkan di game ini.
DoTA menawarkan berbagai mode permainan yang dapat dipilih oleh host (pembuat room DoTA) permainan pada awal permainan. Jenis permainan menentukan tingkat kesulitan skenario. Pada awal permainan, pemain yang memegang warna biru dapat menuliskan berbagai mode. Contohnya seperti:
DoTA menawarkan berbagai mode permainan yang dapat dipilih oleh host (pembuat room DoTA) permainan pada awal permainan. Jenis permainan menentukan tingkat kesulitan skenario. Pada awal permainan, pemain yang memegang warna biru dapat menuliskan berbagai mode. Contohnya seperti:
·
-ap: all pick, artinya setiap player boleh pick/memilih satu Hero dari Tavern manapun (Tavern Sentinel ataupun
Tavern Scourge)
·
-np: no powerup, artinya powerup (biasa disingkat 'pu') tidak
akan muncul di sepanjang permainan. Powerup ini muncul di sisi sungai sebelah
kiri ataupun kanan tiap 2 menit, dengan berbagai kekuatan yang berbeda-beda.
Powerup ini terdiri dari Haste (membuat Hero mampu berlari dalam maksimum speed), Double Damage (membuat Hero memiliki damage = 2xdamage normal), Illussion (membuat Hero memiliki 2 bayangan yang
masing-masing bisa digerakkan), Regeneration(membuat Hero menjadi full stamina baik untuk HP
ataupun MP)
·
-sp: shuffle player, artinya seluruh pemain diacak posisinya
dalam game, kamu bisa berada di Sentinel atau di Scourge)
·
-so: switch on, player akan bisa bertukar tempat dengan tim
lawan (player Sentinel pindah ke Scourge, atau sebaliknya). Ini berguna untuk
menyeimbangkan permainan bila ada player yang keluar/leaver sebelum game berakhir.
·
-em: easy mode, game diciptakan lebih mudah untuk diselesaikan,
unit bangunan lebih mudah dihancurkan, biasa dipakai sewaktu kamu hanya bisa
main sebentar)
Dan masih banyak lagi mode yang dapat kamu pakai.SUMBER